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	<title>Fractonube Studio Weblog</title>
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	<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 19:21:22 +0000</pubDate>
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		<title>Concurso público de naming</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 19:21:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Hemos ganado nuestro primer concurso de naming de producto. En cuanto salga al mercado, más información sobre el mismo.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Hemos ganado nuestro primer concurso de naming de producto. En cuanto salga al mercado, más información sobre el mismo.
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		<title>Fractonube en Facebook</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 16:52:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Como profesor de Diseño Gráfico en la escuela CEI, ha surgido la necesidad de abrir un foro de debate para los alumnos del Máster en Diseño Gráfico. La intención es que sea un foro abierto a propios y foráneos, por lo que la opción elegida ha sido Facebook.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Como profesor de Diseño Gráfico en la escuela CEI, ha surgido la necesidad de abrir un foro de debate para los alumnos del Máster en Diseño Gráfico. La intención es que sea un foro abierto a propios y foráneos, por lo que la opción elegida ha sido <a target="_blank" href="http://www.facebook.com/pages/Fractonube#!/pages/Fractonube/111526712197476?ref=ts">Facebook</a>.
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		<title>4 Meses, 3 semanas, 2 días.</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 20:42:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
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</style>Al igual que la protagonista de 4 Meses, nosotros también sufrimos un aborto en tiempos difíciles. Pajares y Estesos varios fueron fetos nonatos de una libertad cinematográfica atragantada tras “cincuenta años de paz”, que decían (sic). Hoy miramos desde nuestros festivales de cine con ojos condescendientes de hermano mayor hacia, por ejemplo, Rumanía. Como las películas de Ízaro Films, los Cuentos de la edad de oro de Cristian Mungiu, a los que pertenece 4 Meses, son narrados dejando ver la tramoya política, pero sin centrar el objetivo en ella. Entre las grietas de la dramática historia de un aborto ilegal se cuelan taimadas referencias al régimen de Ceauşescu transmitiendo el descontento en una lógica de: si hago sufrir a los personajes y al espectador con ellos, éste último asociará el estómago revuelto al salir del cine al momento histórico. Clockwork Orange, vamos. Preguntas: ¿Funciona ese proceso?. ¿Era necesario el primer plano del feto?. ¿Son creíbles las maniqueas conversaciones en la cena de cumpleaños?. Mi respuesta es no a todo. Si desnudamos la cinta de alegorías y conciencias habríamos estado a la altura de un Haneke, sin embargo se admiten ciertos males menores en un cine de transición que comienza a reescribir su propia memoria histórica. Al fin y al cabo, Alfredo Landa tampoco se ligó nunca a ninguna sueca, en realidad.<br />
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		<title>Por unos Recursos más Humanos.</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 20:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[   
Originalmente publicado en el nº 2 de IN-R, Magazine de Comunicación Corporativa de INAER.
Las ciencias del trabajo y las políticas de recursos humanos son el punto clave de toda gran compañía. Sin embargo, el departamento que las gestiona es en el que, paradójicamente, los trabajadores menos suelen confiar (y conocer, de nuevo paradójicamente). [...]]]></description>
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<blockquote><p>Originalmente publicado en el nº 2 de IN-R, Magazine de Comunicación Corporativa de INAER.</p></blockquote>
<p><em>Las ciencias del trabajo y las políticas de recursos humanos son el punto clave de toda gran compañía. Sin embargo, el departamento que las gestiona es en el que, paradójicamente, los trabajadores menos suelen confiar (y conocer, de nuevo paradójicamente). Desde el 18 de Mayo, Juan José Álvaro Remiro ha tomado las riendas de este departamento en INAER y está aumentando el número de Haches en ese conjunto de siglas. Haciendo los Recursos Humanos más Humanos.</em></p>
<p>Es Militar de carrera, Licenciado en Relaciones Laborales y en Ciencias del trabajo y Máster en RRHH por la Universidad de Zaragoza. Anteriormente, Director de Personal de Iberplaco (Grupo Saint Gobain), Director de Recursos Humanos durante 14 años de la multinacional CEMEX y de CHM posteriormente. Habiéndose rodeado de los mejores profesionales del sector, Juan José, Juanjo, y su equipo se han marcado una meta: &#8220;Que INAER se convierta en el mejor lugar para trabajar&#8221;.</p>
<p><strong>El Cómo.-</strong></p>
<p>INAER cambia, crece, mejora&#8230; En los últimos años la adhesión de numerosas empresas a INAER ha hecho evolucionar considerablemente el panorama y las estadísticas de personal. Es una evolución que va acompañada del ajuste en talla y forma de gestión de todos y cada uno de los departamentos. Y es que, de una engrasada gestión tratamiento con el personal depende que las transiciones entre una etapa empresarial y la siguiente sean fluidas y el rendimiento sea el mejor en todo momento. Por ello, actualmente se podría afirmar que Recursos Humanos, no sólo es de gran importancia estratégica sino que es EL Departamento estratégico por antonomasia.<br />
La primera focalización del equipo de Recursos Humanos ha sido la identificación, reconocimiento y resolución de los problemas que lastraba una organización que no estaba en consonancia con la envergadura del proyecto que hoy día representa INAER.</p>
<p><strong>Éxitos en actual desarrollo.-</strong></p>
<p>Como primera medida, se han destinado dos personas a la sección de Nóminas, las cuales siempre son importantes para mantener el control del cobro de dietas, horas extra, etc&#8230;<br />
Por otro lado, el 11 de Julio entra a formar parte del equipo de RRHH Norma [apellido], responsabilizándose de la sección de Desarrollo de Personas. En este área se evalúan los roles de cada empleado, se buscan a los idóneos para cualquier necesidad y se plantean formaciones ulteriores específicas.<br />
Otro cambio especialmente reseñable es el de dependencia de la sección de Prevención de Riesgos Laborales, la cual reporta ahora directamente a la Dirección Corporativa, agilizando así cualquier trámite o asunto de un campo en el que se precisa ser especialmente minucioso.<br />
Además, una vez abordadas las necesidades más inmediatas se ha comenzado a diseñar un plan de futuro para la gestión de los recursos humanos. Con la retención del talento como prioridad, se está generando un Plan de Bienvenida que contempla, la elección de las personas adecuadas con los mejores perfiles profesionales, la explicación de lo que se espera de ellas, el nombramiento de un tutor y una formación inicial.<br />
El incesante crecimiento de INAER conlleva que ciertos aspectos hasta ahora desconocidos pasen a ser fundamentales para la atención del Departamento. Entre ellos los posibles conflictos personales que dentro de una plantilla tan extensa puedan surgir. Para que ello se está concibiendo un plan de acoso tanto laboral (mobbing) como personal. Igualmente, el aumento en el número de empleados acarrea una diversidad mayor. La multirracialidad, la diversidad de valores culturales y la movilidad laboral son variables que el equipo de Recursos Humanos está teniendo en cuenta desarrollando un plan de diversidad para que todas esas variables engranen de la manera más respetuosa, tratando a los trabajadores provenientes de otros lugares, responsabilidades y puestos con el mayor de los cuidados. En pos de ese respeto a cada uno de ellos, existe también en desarrollo un plan de minusvalía con el que se espera superar con creces los mínimos legales.</p>
<p>INAER se ha convertido en una multinacional con más de 1.300 empleados y cientos de bases, cada una con una idiosincrasia diferente. El Departamento de Recursos Humanos tiene una gran labor por delante para que este plan salga adelante. Porque del funcionamiento de esta premisa depende que la ventaja de ser una gran compañía sea aprovechada al máximo.</p>
<p><strong>El desarrollo profesional interno.-</strong></p>
<p>Aunque se está considerando diseñar a largo plazo un plan de retribución variable vinculada a objetivos, por lo general, en INAER se premia la experiencia, y la retribución suele ir en relación a esta. Por este motivo, gran parte de los empleados suele interesarse más por la construcción de su carrera y la oferta de diferentes rutas profesionales dentro de la compañía. Siendo así, Juanjo y su equipo plantean un esquema de retroalimentación según el cual se evaluarán los diferentes puestos, se les proporcionará la formación más adecuada, la retribución se calculará según el tiempo de antigüedad y la formación recibida y así, se cerrará el círculo volviendo a comenzar.<br />
Paralelamente, se está estudiando el potenciar la formación en liderazgo y en relaciones, aunque también se impartirán clases de idiomas a quien lo solicite. En definitiva, desde el departamento de Recursos Humanos se apoya un desarrollo solidario de los valores de la empresa, teniendo en cuenta siempre los intereses y necesidades individuales de cada trabajador, construyendo juntos la INAER del futuro.<br />
Siendo así, el Departamento de RRHH no podría pasar por alto la preparación de un plan de conciliación laboral/familiar. Todos somos conscientes de que trabajamos en un sector delicado, el de las emergencias. Y sabemos que en un trabajo en equipo un cambio de horario a nivel individual, en muchas ocasiones dejaría en pausa al mismo durante cierto tiempo. La dificultad para el departamento de RRHH para encontrar una solución general es evidente, pero están convencidos de que estudiando caso a caso lo conseguirán.<br />
Al final, el objetivo del Departamento de Recursos Humanos de INAER es liberar a toda la plantilla de la más mínima preocupación, incluso personal, para que puedan cumplir las importantes misiones que se les encomiendan con total predisposición. Por ello, animan a todos a que, con total confianza, les planteen cualquier duda o sugerencia que pueda surgir. Y es que la empresa, en último extremo, la hacemos TODOS.<span style="font-size: 12pt; font-family: Arial" /><!--EndFragment-->
</p>
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		<title>Four Eyed Monsters</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 11:50:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[Originalmente publicado en el número 86 de H Magazine.

Un hombre recluta a una prostituta adolescente por Microsoft Messenger en Samaritan Girl (Ki-Duk, 2004) y sin embargo el personaje de ama de casa/puta de noche de Dos o tres cosas que sé de ella (Godard, 1967) resulta ser infinitamente más reflexivo acerca de la modernidad. Siempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="right"><em>Originalmente publicado en el número 86 de H Magazine.</em></p>
<p align="right">
<div align="left">Un hombre recluta a una prostituta adolescente por Microsoft Messenger en Samaritan Girl (Ki-Duk, 2004) y sin embargo el personaje de ama de casa/puta de noche de Dos o tres cosas que sé de ella (Godard, 1967) resulta ser infinitamente más reflexivo acerca de la modernidad. Siempre es tentador que el prota de tu peli navegue por Google en Firefox y colgarle el último modelo de Mac o de Motorola. Es “comoquecool”, como que “muyDouglasCoupland”&#8230; pero despierta, no es moderno y provocará carcajadas dentro de diez años. Arin Crumley y Susan Buice, codirectores de <a target="_blank" title="$DM" href="http://www.foureyedmonsters.com">Four Eyed Monsters</a>, o son conscientes de ello y han esquivado la manzana magistralmente, o han asimilado las nuevas tecnologías lo suficientemente bien como para que aparezcan en la historia de una forma tan natural y omnipresente como sus pantalones. Youtube, Myspace, MiniDV, Avid&#8230; y no es la ciberpunkarrada del año. 4EM son personas cara a cara en la era de los medios. Los fracasos de siempre: nos blindamos de pantallas, antenas y cables, nos masturbamos mirando una webcam y las ETS siguen extendiéndose, decidimos no hablar más que mediante blogs pero nos acabamos odiando igual. C&#8217;est la vie, es un deporte de contacto y nos seguimos prostituyendo como la mujer de la película de Godard, aunque sea por Microsoft Messenger.</div>
<div align="left"></div>
<p align="left">Tema de hoy: Chiptune Commando - Freestyle Disco</p>
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		<title>Heavenly Sword vs. Little Big Planet</title>
		<link>http://www.fractonube.net/blog/?p=28</link>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 15:47:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Repasando el website y considerando la posibilidad de un rediseño, lo primero que salta a la vista es que llevo más de un año sin actualizar el weblog y, a falta de algo mejor, voy a ir posteando una serie de artículos escritos hace algún tiempo, ya publicados en otros medios pero sin presencia en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>Repasando el website y considerando la posibilidad de un rediseño, lo primero que salta a la vista es que llevo más de un año sin actualizar el weblog y, a falta de algo mejor, voy a ir posteando una serie de artículos escritos hace algún tiempo, ya publicados en otros medios pero sin presencia en la red. Primera entrega:<br />
</em></p></blockquote>
<p>Cuando uno se enfrenta con dos entrevistas organizadas por una multinacional como Sony, se encuentra con cómodos sofás, plotters, canapés, pantallas de plasma y todo tipo de parafernalia promocional que le hace temer que los mismos entrevistados no sean más que máquinas que van a repetir de memoria aquello que necesitas oir para comprar su producto. Por suerte, aprovechando la coincidencia en tiempo y espacio de los creadores de las dos apuestas más fuertes de la PS3 y aprovechando también su diametralmente opuesta visión del consolismo, les retamos a algo diferente. Proponemos a Laura Kippax y Pete Giles, de Ninja Theory, un pulso con Kareem Ettouney y Mark Healey, de Media Molecule, para buscar juntos las claves de las nuevas formas de juego. Vieron nuestra apuesta.</p>
<p>La épica historia en la que nos sumerge Heavenly Sword encaja a la perfección con el aura de superproducción cinematográfica que se le ha venido dando desde antes de su lanzamiento y Pete nos recuerda que Andy Serkys (a.k.a. el actor de Gollum) se encargó de toda la dirección de actores. Ciertamente, aún sin Peter Jackson, ha sido un proceso costoso y complejo pero, salvando las diferencias de calidad que los medios de cada época permiten, HS no ha hecho nada que no hiciese en su momento, digamos, Flashback, The Quest For Identity: capturar el movimiento de actores reales. ¿Adonde lleva este camino?, ¿hacia el cine digital, fuera del campo del videojuego?. Giles asegura que de hecho, ya tienen la tecnología para crear personajes como los de cualquier animación digital cinematográfica y cuando les pregunto por el riesgo de, camino del hiperrealismo, caer en el llamado uncanny valley, una caída en una respuesta emocional repulsiva hacia seres no reales pero que lo parecen demasiado, Laura, diseñadora de personajes, se apresura a explicar que lo han tenido en cuenta creando personajes realistas pero claramente ficticios con comportamientos ficticios. Como comenta Kareem, en el videojuego prima la empatía y la imaginación creativa sobre la identificación, lo cual mantendrá probablemente al videojuego en su terreno y al cine en el suyo, por mucho que los de Ninja Theory se acerquen&#8230; que lo hacen.</p>
<p>Sea como sea, a Kareem no deberían preocuparle estas vicisitudes puesto que a sus personajes-peluche-customizables les sobra cercanía y conexión emocional. Lo suyo es hacer amigos en todos los sentidos. Little Big Planet te otorgará el placer de, mediante tu sackboy personalizado (que “no necesita ser realista porque es tan mono que a tu novi@ le encantará”), construir el escenario del juego, poner las reglas y explicárselo todo a otros. En palabras de Mark, se trata de aplicar la idea de las comunidades de internet al juego. Ahora bien, incluso el Juego de la Vida de Joseph Conway, el juego generativo más sencillo, tiene cierto factor de reto y eso lo convierte en  juego. ¿Cual es el reto aquí?. Tú lo marcas. Media Molecule esperan que la gente construya todo lo que falta para convertir a LBP en algo más que un caro diseñador de niveles con mejores gráficos que el Lemmings. No obstante, son conscientes de lo que intimida entrar en su pequeño gran planeta y empezar con todo vacío, pero realmente esperan que funcione como ha funcionado internet y cualquier proyecto comunitario. Si en la red sólo un 1% de los usuarios producen contenido mientras que el 99% restante lo consumen, en LBP no pretenden que todo el mundo participe por igual sino que unos pocos ideen retos y entornos realmente buenos y los compartan. Ahí estará el éxito (o el fracaso) de lo que alguien ya llama gaming 3.0.</p>
<p>Mientras esperamos a ver qué sucede Kareem defiende su cachorro recordando que LBP no es sólo un juego sino que también funciona como comunidad donde chatear, intercambiar archivos, etc&#8230; y a la inevitable pregunta de qué diferencia hay entonces con otras comunidades interneteras como Second Life, él responde: “Es más sencillo y no necesitas ordenador, sólo una consola”. Touché, ahora sólo queda que todo el mundo se gaste esos euros de más que vale la PS3 y podremos olvidarnos del Msn Messenger. ¡Pues suerte!</p>
<p>Para terminar, como los buenos deportistas, resultan ser conciliadores sin perder sus respectivas posiciones. Laura afirma que al margen de todo, lo único que importa en un videojuego no es que sea más o menos realista, sino que te permita romper con la realidad y sumergirte en un mundo mágico (sic) y cuando les pregunto por una posible conjunción del sorprendente realismo de Heavenly Sword con la jugabilidad abierta de Little Big Planet, Mark halaga (en cierto modo) el trabajo de Laura imaginando a uno de los peluches que él ha parido colgando de la cintura de la semidesnuda y atlética protagonista que ella ha diseñado.</p>
<p>Tablas.</p>
<p><em>&#8230;y para no perder las buenas costumbres:</em></p>
<p>Tema de hoy: Singapore Sling - Life is killing my rock and roll
</p>
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		<title>¿Sueñan los artistas con ovejas de izquierdas?</title>
		<link>http://www.fractonube.net/blog/?p=27</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 11:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[Al principio todo eran vastas praderas, cielo azul, bisontes para todos y, para que se hagan una idea, sólo faltaba Michael Landon por allí, pero llegó el largo invierno. Los hombres (y las mujeres) tuvimos que refugiarnos en las cuevas y roer huesos hasta la médula alrededor de un fuego a veces escaso. Algunos nos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm">Al principio todo eran vastas praderas, cielo azul, bisontes para todos y, para que se hagan una idea, sólo faltaba Michael Landon por allí, pero llegó el largo invierno. Los hombres (y las mujeres) tuvimos que refugiarnos en las cuevas y roer huesos hasta la médula alrededor de un fuego a veces escaso. Algunos nos entreteníamos pintando en las paredes y mientras tanto a nuestras espaldas se cocinaba la tragedia. Un tipo que comía por dos pensaba: “¿Y por qué coño tengo yo que compartir con estos mindundis mi carne cuando puedo bajármelos de una colleja, comérmelo todo yo&#8230; y espera a ver si no me los como a ellos también?”. Dicho y hecho, el cromagnon más grande se acercó, nos soltó una ostia a mano abierta a los graffiteros anémicos y se quedó con las viandas. Él no lo sabía, pero dando una visión teleoscópica del asunto, había parido a la derecha, la derechona, la del yugo, las flechas y el mandoble. Luego las cosas irían cambiando, aún tendríamos que aprender a hablar y aunque ya hemos visto que eso tampoco es que nos haya servido de mucho, como a toda acción le responde una reacción, los escurridos unidos, el proletariado, plantamos cara al matón. Esto, para entendernos, vendría a ser la izquierda, la básica, la de toda la vida.</p>
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<p style="margin-bottom: 0cm">Esto fue así durante mucho tiempo, los de arriba contra los de abajo, la derecha contra la izquierda cuando aún ni siquiera se llamaban así. Pronto algunos comenzaron a darse cuenta de que el pueblo, no como concepto sino como grupo, así en general, eran más bien tirando a cazurros. Así desde el despotismo ilustrado hasta el Partido Bolchevique ha habido diversos intentos de quitarle las cadenas al pueblo “desde arriba”. Todo para el pueblo pero sin el pueblo, dictadura del proletariado&#8230; equis: léanse reformas populares desde la oligarquía. Pero el de a pie es cazurro mas no tonto del todo y pronto se dió cuenta de que entre las cadenas que le estaban quitando se iban también las cadenas de oro del cuello y ¡ay cuando le tocan el parné al de a pie! Y así, los absolutismos populares van terminando como se veía venir&#8230; unos en la guillotina, otros a balazos, etc&#8230;</p>
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<p style="margin-bottom: 0cm">Ahora ya sabemos en torno a lo que gira todo esto. La pasta, la plata, la guita. Ya sea en forma de carne o de tierra, la tensión política siempre ha estado polarizada por una clase favorecida que aglutinaba poder y capital y otra desfavorecida que aglutinaba una mala leche considerable contra los primeros, pero en cuanto (en términos exclusivamente occidentales y septentrionales, por supuesto) esa riqueza comienza a  extenderse, nace una clase burguesa con creciente poder económico y a un señor llamado Adam Smith se le ocurre intuir que el mercado comienza a ser tan complejo que es capaz de autorregularse como cualquier otro ecosistema (sic). Este es el pistoletazo de salida para las ideas de una nueva tendencia política que desembocará en el neoliberalismo actual (right-wing anarchists o libertarians en yanquilandia) de la mano de Milton Friedman y según la cual, si tienes pasta, ¿para qué necesitas que el gobierno controle el mercado?.</p>
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<p style="margin-bottom: 0cm">Así pues, ya no todos los anarquistas son punkis, ni todos los matones se quedan con todo el bisonte, ni todos los que tienen pasta son fachas, etc&#8230; la cosa se ha complicado un poco y mientras tanto, ¿qué hace la clase (¿Clase?¿He dicho yo eso?) “artística”?.</p>
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<p style="margin-bottom: 0cm">Cuenta Servando Carballar de Aviador Dro que en su último disco, Candidato Futurista, han pretendido llamar la atención de una forma conscientemente lúdica sobre la pérdida de agarre de la izquierda militante: <em>“La izquierda no ha tenido la capacidad de asimilar los avances sociales y tecnológicos y actualmente es muy poco operativa”.</em><span style="font-style: normal">  Sin embargo la izquierda sigue siendo la opción abrumadoramente mayoritaria de músicos y artistas y así parecen demostrar los test que hemos pasado a nuestros interrogados. ¿Por qué no se moja más este sector?. </span><em>“No mojarse es también una opción política, nosotros no queremos fundar un partido político porque somos un grupo de música y conscientes de esto no queremos ponernos serios, pero decimos lo que vemos&#8230; quizá algún día llegue el partido Futurista!”</em><span style="font-style: normal">, asevera Servando.</span></p>
<p lang="es-ES" style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal">
<p style="margin-bottom: 0cm"><span style="font-style: normal">Aún así, en un estado del </span><em>bienestar</em><span style="font-style: normal">, militar por quien no </span><em>está bien</em><span style="font-style: normal">, requiere cierto esfuerzo más allá de tus propios intereses y la forma en que la izquierda y el sector social que dice pertenecer a ella se han integrado en el panorama actual ha sido más bien acomodándose y centralizándose. Todo el mundo políticamente correcto, sin radicalizaciones, sin sorpresas, previsibles. Decía Deleuze que la auténtica fuerza es presencia, no acción. Pues será eso.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm">Tema de hoy: Emily Haines &#038; The Soft Skeleton - Crowd Surf Off The Cliff</p>
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		<title>One lovely geek</title>
		<link>http://www.fractonube.net/blog/?p=26</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 15:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[Tras una agradable entrevista con Lauren Cornell, este es el artículo que escribí para H Magazine.
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Desde que Chris no es lo que era, el interés sobre el apellido Cornell lo atrae casi en exclusiva Lauren. Calambures chorras aparte, la directora del sitio de referencia en la escena net.art y new media, Rhizome.org, por primera vez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras una agradable entrevista con Lauren Cornell, este es el artículo que escribí para <a target="_blank" href="http://www.hmagazine.com">H Magazine</a>.</p>
<p>&#8221;</p>
<p>Desde que Chris no es lo que era, el interés sobre el apellido Cornell lo atrae casi en exclusiva Lauren. Calambures chorras aparte, la directora del sitio de referencia en la escena net.art y new media, <a target="_blank" title="Rhizome" href="http://www.rhizome.org">Rhizome.org</a>, por primera vez en España, visitó ese totum revolutum de las excusas publicitarias llamado <a target="_blank" href="http://www.espacio.movistar.es">Espacio Movistar</a> y nos obsequió con una entrevista en exclusiva en la que nos dejó claro que, siempre que sea un Mac, prefiere un laptop a una mascota, que no es hermana del ex-Soundgarden y que se puede ser geek y adorable a la vez.</p>
<p>En unos escasos trece años de historia, el net.art ha evolucionado como ninguna disciplina lo había hecho antes (quizá por lo que de indisciplina tiene), no sólo de forma cualitativa sino también cuantitativa. Rhizome se ha encargado desde muy temprano de organizar, presentar y preservar el corpus de este torrente creativo. Actualmente, nos cuenta Lauren, Rhizome ofrece programas de becas, archivo, alojamiento web y comisariado de exposiciones on-line y off-line (ahora asociados con el <a href="http://www.newmuseum.org">New Museum of Contemporary Art of NYC</a>), dando a los artistas que usen las tecnologías emergentes de una forma significativa la posibilidad de ganar dinero que les permita continuar con su labor. Cuando pasamos a hablar de estos artistas en concreto, curiosamente aparecen nombres de sobra conocidos: <a target="_blank" href="http://wwwwwwwww.jodi.org/">Jodi</a>, <a target="_blank" href="http://www.beigerecords.com/cory/">Cory Arcangel</a>&#8230; ¿Es que no hay nada nuevo en el frente? El problema de la rápida evolución a la <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2">web 2.0</a> es que los roles del arte clásico no son suficientemente flexibles para adaptarse y el comisariado que Rhizome desempeña se convierte en una obra titánica e inabarcable. Cuando le pregunto por estas dificultades, Cornell asiente y comenta que, de hecho, lo más interesante últimamente son los artistas que, en lugar de piezas, se dedican a generar contextos culturales participativos. Ciertamente, en una red descentralizada y horizontal, ¿quién tiene la potestad para decir qué obra vale como arte y qué no? Sin embargo el reto que se presenta ante este panorama es el que ella ejemplifica con <a target="_blank" href="http://www.flickr.com/">Flickr</a>: “<em>¡La gente desconoce los fotógrafos que publican en Flickr pero todo el mundo conoce Flickr! Esto puede resultar frustrante para los primeros.</em>”</p>
<p>En una red perfecta, un mundo perfecto, las figuras del curador y del artista probablemente se habrían diluído por ser esencialmentes pretenciosas, por elegir por ti y por mi lo que deberíamos mirar. Mientras hablamos de esta problemática, coincidimos en que lo mejor de este momento son los pasos que se están dando en este sentido, permitiendo por medio de sitios usuario-generados que sean los consumidores los que hagan su propia producción asi como su propio comisariado y recomendaciones. La web semántica ha llegado a su pubertad, con permiso de Google (Lauren es optimista respecto a sus planes de conquista mundial, yo no, pero si me lo dice con esa sonrisa, me lo creo).</p>
<p>&#8221;</p>
<p>Tema de hoy: Oceansize - Unfamiliar
</p>
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		<title>Conciencia glitch en el &#8216;85</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 15:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[&#8221;
I interpreted the data to indicate that under certain conditions error was more efficient than maximum performance.
&#8221;
el personaje de Daryl en D.A.R.Y.L. (Simon Wincer, 1985)
Tema de hoy: The Felice Brothers - The ballad of Lou the welterweight.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8221;</p>
<p><em>I interpreted the data to indicate that under certain conditions error was more efficient than maximum performance.</em></p>
<p>&#8221;</p>
<p>el personaje de Daryl en <strong>D.A.R.Y.L.</strong> (Simon Wincer, 1985)</p>
<p>Tema de hoy: The Felice Brothers - The ballad of Lou the welterweight.
</p>
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		<title>Synken</title>
		<link>http://www.fractonube.net/blog/?p=24</link>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2007 16:57:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elío Ferrán</dc:creator>
		
	<category>General</category>
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		<description><![CDATA[Uno de los últimos artículos escritos para H magazine.
&#8221;
Ellos dudan de poder alcanzar la Wagneriana idea de Gesamtkunstwerk, la obra de arte total, pero cuando un colectivo de videoexperimentalistas, Transforma, se junta con un sound designer, Chris Douglas a.k.a. OST, los tiros van por ahí quieran o no. “Nos gusta pensar que los dos existimos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los últimos artículos escritos para H magazine.</p>
<p>&#8221;</p>
<p>Ellos dudan de poder alcanzar la Wagneriana idea de Gesamtkunstwerk, la obra de arte total, pero cuando un colectivo de videoexperimentalistas, Transforma, se junta con un sound designer, Chris Douglas a.k.a. OST, los tiros van por ahí quieran o no. <em>“Nos gusta pensar que los dos existimos como uno, que imagen y sonido están intrínsecamente ligados [&#8230;] combinando muchas influencias en un trabajo complejo”</em>&#8230; y hete aquí, como poco, la intención. Esto es lo que ha pasado cuando a la gente del sello berlinés Shitkatapult se les ha ocurrido que hacer pelis mola y el Fondo Audiovisual de Flandes les ha apoyado.</p>
<p><em>“Synken trata de equilibrar diferentes influencias y muchas referencias a nuestro pasado trabajo en el contexto VJ y el diseño gráfico”</em>, y el verbo tratar es aquí un eufemismo. Son gente modesta estos chicos, porque lo consiguen.</p>
<p>¿Es Synken algo diferente a todo lo que hemos visto?¿Es una película?. Sí y no. <em>“El problema es que cuando presentamos Synken como una película, la gente espera una historia con sus elementos tradicionales”</em>. ¿Es un videoclip, entonces?¿Es videoarte?¿Es un pájaro, es un avión? Estamos ante uno de esos productos que podríamos recoger como fruto de la postmodernidad y, lo que es más importante, no ruborizarnos al afirmarlo. <em>“Puedes dividir la película en diez videoclips, pero no se trata de eso. La mezcla de ideas es lo que hace que Synken funcione”</em>. Por un momento se les olvida la modestia, pero funciona. Ahora bien, este es un terreno resbaladizo por todo de lo que te pueden acusar. Los mash-up&#8217;s son peligrosos y si no, recuerden a La Década Prodigiosa (aunque de aquella lo llamaban popurri). Transforma y OST juegan a la intertextualidad pero a la Brecht, sin forzar la narración sino más bien todo lo contrario, buscando lo obtuso entre los elementos y el extrañamiento entre los espectadores. <em>“[&#8230;] de hecho, Verfremdungseffekt es uno de los puntos de nuestro concepto. También nos gusta el término patchwork”</em>. No obstante, lo que hace realmente valorable esta obra es que, frente a la abstracción de su lenguaje, los retales con los que conforman el mosaico resultan ser de lo más directo. El bien, el mal, lo salvaje, lo humano, lo natural, lo tecnológico&#8230; <em>“elementos que atrapan a cualquiera a un nivel muy arraigado [&#8230;] y que funcionan de una forma bastante global”</em> se articulan por medio de un protolenguaje videomático, muy alejado de la narrativa tradicional, del grado cero de la comunicación cinematográfica, pero mediante el cual se interpela al reposicionamiento constante del punto de vista del espectador. <em>“La cámara en Synken es muy ágil [&#8230;] y el cambio de perspectiva y actitud [&#8230;] requiere cierto grado de apertura (del espectador) al medio”</em>.</p>
<p>En Synken, el giro postindustrial se abre en la pantalla tanto a un nivel denotativo y semántico como connotativo y formal. Nuestro imaginario actual pendula entre la carne y el bit y alguien debía ocuparse de estas nuevas representaciones.</p>
<p>&#8221;</p>
<p>Más en <a title="H magazine" target="_blank" href="http://www.hmagazine.com">H magazine</a>.</p>
<p>Tema de hoy: Apparat - Fractals pt. 1.
</p>
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