Heavenly Sword vs. Little Big Planet
May 30th, 2009
Repasando el website y considerando la posibilidad de un rediseño, lo primero que salta a la vista es que llevo más de un año sin actualizar el weblog y, a falta de algo mejor, voy a ir posteando una serie de artículos escritos hace algún tiempo, ya publicados en otros medios pero sin presencia en la red. Primera entrega:
Cuando uno se enfrenta con dos entrevistas organizadas por una multinacional como Sony, se encuentra con cómodos sofás, plotters, canapés, pantallas de plasma y todo tipo de parafernalia promocional que le hace temer que los mismos entrevistados no sean más que máquinas que van a repetir de memoria aquello que necesitas oir para comprar su producto. Por suerte, aprovechando la coincidencia en tiempo y espacio de los creadores de las dos apuestas más fuertes de la PS3 y aprovechando también su diametralmente opuesta visión del consolismo, les retamos a algo diferente. Proponemos a Laura Kippax y Pete Giles, de Ninja Theory, un pulso con Kareem Ettouney y Mark Healey, de Media Molecule, para buscar juntos las claves de las nuevas formas de juego. Vieron nuestra apuesta.
La épica historia en la que nos sumerge Heavenly Sword encaja a la perfección con el aura de superproducción cinematográfica que se le ha venido dando desde antes de su lanzamiento y Pete nos recuerda que Andy Serkys (a.k.a. el actor de Gollum) se encargó de toda la dirección de actores. Ciertamente, aún sin Peter Jackson, ha sido un proceso costoso y complejo pero, salvando las diferencias de calidad que los medios de cada época permiten, HS no ha hecho nada que no hiciese en su momento, digamos, Flashback, The Quest For Identity: capturar el movimiento de actores reales. ¿Adonde lleva este camino?, ¿hacia el cine digital, fuera del campo del videojuego?. Giles asegura que de hecho, ya tienen la tecnología para crear personajes como los de cualquier animación digital cinematográfica y cuando les pregunto por el riesgo de, camino del hiperrealismo, caer en el llamado uncanny valley, una caída en una respuesta emocional repulsiva hacia seres no reales pero que lo parecen demasiado, Laura, diseñadora de personajes, se apresura a explicar que lo han tenido en cuenta creando personajes realistas pero claramente ficticios con comportamientos ficticios. Como comenta Kareem, en el videojuego prima la empatía y la imaginación creativa sobre la identificación, lo cual mantendrá probablemente al videojuego en su terreno y al cine en el suyo, por mucho que los de Ninja Theory se acerquen… que lo hacen.
Sea como sea, a Kareem no deberían preocuparle estas vicisitudes puesto que a sus personajes-peluche-customizables les sobra cercanía y conexión emocional. Lo suyo es hacer amigos en todos los sentidos. Little Big Planet te otorgará el placer de, mediante tu sackboy personalizado (que “no necesita ser realista porque es tan mono que a tu novi@ le encantará”), construir el escenario del juego, poner las reglas y explicárselo todo a otros. En palabras de Mark, se trata de aplicar la idea de las comunidades de internet al juego. Ahora bien, incluso el Juego de la Vida de Joseph Conway, el juego generativo más sencillo, tiene cierto factor de reto y eso lo convierte en juego. ¿Cual es el reto aquí?. Tú lo marcas. Media Molecule esperan que la gente construya todo lo que falta para convertir a LBP en algo más que un caro diseñador de niveles con mejores gráficos que el Lemmings. No obstante, son conscientes de lo que intimida entrar en su pequeño gran planeta y empezar con todo vacío, pero realmente esperan que funcione como ha funcionado internet y cualquier proyecto comunitario. Si en la red sólo un 1% de los usuarios producen contenido mientras que el 99% restante lo consumen, en LBP no pretenden que todo el mundo participe por igual sino que unos pocos ideen retos y entornos realmente buenos y los compartan. Ahí estará el éxito (o el fracaso) de lo que alguien ya llama gaming 3.0.
Mientras esperamos a ver qué sucede Kareem defiende su cachorro recordando que LBP no es sólo un juego sino que también funciona como comunidad donde chatear, intercambiar archivos, etc… y a la inevitable pregunta de qué diferencia hay entonces con otras comunidades interneteras como Second Life, él responde: “Es más sencillo y no necesitas ordenador, sólo una consola”. Touché, ahora sólo queda que todo el mundo se gaste esos euros de más que vale la PS3 y podremos olvidarnos del Msn Messenger. ¡Pues suerte!
Para terminar, como los buenos deportistas, resultan ser conciliadores sin perder sus respectivas posiciones. Laura afirma que al margen de todo, lo único que importa en un videojuego no es que sea más o menos realista, sino que te permita romper con la realidad y sumergirte en un mundo mágico (sic) y cuando les pregunto por una posible conjunción del sorprendente realismo de Heavenly Sword con la jugabilidad abierta de Little Big Planet, Mark halaga (en cierto modo) el trabajo de Laura imaginando a uno de los peluches que él ha parido colgando de la cintura de la semidesnuda y atlética protagonista que ella ha diseñado.
Tablas.
…y para no perder las buenas costumbres:
Tema de hoy: Singapore Sling - Life is killing my rock and roll

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